Amstrad CPC

Amstrad CPC : Commando de Elite Systems (1985)

Encore un jeu dont la musique revient immédiatement à l’esprit dès la première note.

A la base jeu sorti sur borne d’arcade en 1985, il fût commercialisé la même année sur un grand nombre de machine : Amstrad, Spectrum, BBC…

On doit ce précurseur du genre « run and gun » au talent de Tokuro Fujiwara qui travailla entre autres plus tard sur la quasi totalité des jeux de la saga Megaman, sur Ghosts’n Goblins (avec son fameux héro en slip) ou encore Bionic Commando dont le personnage principal nommé « Super Joe » est repris de Commando. En effet bien que sortie en 1985, année de sortie du film du même nom avec Arnold Schwarzenegger (John Matrix) et Alyssa Milano (Jenny), il ne s’agit pas d’un jeu sous licence.

Ce jeu est donc un shoot’em Up vertical classique avec la particularité d’être terrestre et de proposer d’incarner (et d’éliminer) des êtres humains. En effet, jusqu’à la sortie de ce jeu le genre se cantonnait plus à de l’action contre des extra-terrestres ou autres objets volants. Un premier pas était franchi vers le « réalisme » et l’esprit mature que l’on retrouve dans beaucoup de jeu de nos jours… Beaucoup de jeu dont, parmi les plus connus, Ikari Warriors, qui fera sans doute l’objet d’un prochain billet, ont repris d’ailleurs ce concept.

Commando était incroyablement amusant et défoulant à jouer. A l’inverse de la majorité de ses clones il avait cependant un gros défaut : il ne permettait pas de jouer à deux simultanément. Cinq ans plus tard sortait sa suite directe appelé « Mercs » apportant ce mode multi-joueurs (jusqu’à trois dans sa version arcade). Mercs sortira cette fois sur Amstrad sous le label de l’éditeur « U.S. Gold ».

Le scénario est quasi inexistant : vous incarnez une unité d’élite militaire appelée « Super Joe » héliportée en pleine jungle avec un mot d’ordre : survivre. Le déroulement est assez classique, vous êtes armé d’un fusil mitrailleur à munitions illimitées ainsi que d’un stock limité de grenade qui a l’inconvénient de ne pouvoir être lancé que vers l’avant (même si vous êtes de dos). A la fin de chaque niveau, le héros devra faire face à de massives vagues d’ennemis sur un écran fixe et pourra, s’il survit, passer au niveau suivant.

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